Нет комментариев
04.04.2006
Недавно я закончила играть в Indiana Jones and the Last Crusade:The Graphic Adventure (LucasFilms 1990 год) . Сюжет игры развивался полностью по сценарию одноименного фильма и не принес неожиданностей. Но вот прохождение... Я, как фанат квестов и Индианы Джонс, приложила все усилия, чтобы не бросить игрушку на полпути, но ничего не вышло.
Первым препятствием решимости пройти игру до конца стали тупиковые ветви сценария. Когда я очутилась в полном затыке и без возможности вернуться назад, я прочитала в солюшене, что, оказывается, еще в Венеции надо было взять в библиотеке книгу (а знаете СКОЛЬКО в библиотеке книг?) или снять со стенки картинку (обтрогав все пиксели, именно до нее руки не дошли). Но это еще полбеды. В конце-концов, до 2-го этажа замка Грюнвальд, где я запнулась, перепройти игру по солюшену заняло где-то полчаса.
И то, я бы там не застряла, если бы игровой Индиана Джонс умел драться как всякий уважающий себя Индиана Джонс! Но нет, здоровья у него с наперсток (и выздоравливать он не собирается), на удары жалко смотреть, а уж управлять этими punch-ами совершенно невозможно.
Вот было дело, резались мы когда-то в игру Mortal Combat до умопомрачения. Как проведешь фаталити (Toward, Down, Toward, HighPunch, or Toward, Forward fireball, HighPunch, or Toward, Down, Toward(HighPunch) ), так душа радуется, а ведь было еще и бабалити!
А тут, в Индиане Джонс - 2 удара и всё, анхэппи энд! Так что, битвы в Last Crusade совсем меня доконали. И ладно, если б можно было бы включить бессмертие, так нет, под scummvm волшебное слово пожалуйcта iehovah, набранное в title screen, как советуют уважаемые чит-сайты, уже не помогает.
Вообще, вопрос бессмертия достаточно интересный. Если оставить в стороне аркадные моменты (не допрыгнул, не добежал), изгибы сюжета (помер со скуки), глюки (здравствуй, локализация), то излишняя смертность становится главной причиной , почему я могу бросить игру. Наличие/отсутствие бессмертия играет важную роль в игровом процессе, и важно точно отмерить пропорцию того и другого, чтобы игра оставалась интересной для как можно более широкого круга геймеров.
Например, такая категория игр, как Mortal Combat с включенным бессмертием потеряла бы всякий игровой смысл. Тут только важно балансировать убойную силу и здоровье.
Второй категории игр смертность придает игре атмосферу и дух. Если убрать смертность, то игра превратится во что-то совершенно иное.
К таким играм относятся, например, Doom и Quake. Первые части обоих "сериалов" я прошла без iddqd и god mod, соответственно. До сих пор помню КАК мне было страшно. Особенно в Doom-е, в новинку тогда еще было. Музыка, непонятные шаги, неожиданные выпрыги из-за угла, темнота...
Или Alone in the Dark - первая игра ужасов, в которую я играла. Несмотря на то, что монстры в ней не классические чудовища, как в Doom и Quake, а просто симпатичные зомби и мертвецы, но именно играя в эту игру, я почувствовала, что значит "кровь стынет в жилах", а по ночам мне снились кошмары. Да, это было пострашнее, чем Doom.
Режимы "бога" изменили всё. И Doom и Quake стали забавными, даже милыми. Процесс игры превратился в развлекательное сафари и отстрел монстров, приятное времяпрепровождение. А последующие серии Alone in the Dark я вообще забросила - стало неинтересно, а сил отказаться от заразы использования бессмертных читов уже не было.
К той же категории можно отнести такие игры (серии) как Hitman, Thief - с бессмертием они становится совершенно неинтересными!
American McGee's Alice (одна из моих самых любимых игр, про которую я надеюсь когда нибудь написать что-нибудь очень восторженное) с бессмертием изменилась тоже, и на мой вкус стала лучше. Игра стала адвенчурой в самом хорошем смысле этого слова. Охотничий азарт экшена - уже лишняя эмоция в этой игре, приносящей богатый букет более сильных, сложных и красивых впечатлений.
К третьей категории относятся игры, где смертность - совершенно необязательный для прохождения элемент и используется для оживления игры. Знаменитая Роберта Вильямс ( Roberta Williams) со присущим только ей юмором, сделала из смертей главных героев фирменную особенность сьерровских игр. Поклонники даже публикуют списки смертей, чтоб порадовать тех, кто не смог сам перепробовать все варианты. В Черном зеркале (Black Mirror, The) с юмором туговато, но смерти Сэма Гордона в ответ на опрометчивые действия, помогают поддержать в игре настроение. Но, по-хорошему, в Черном Зеркале, да и в 99% игр третьей категории, смертность совершенно не нужна.
Жалко смотреть на разработчиков, пытающихся пропихнуть свою игру из третьей во вторую (без сомнения гораздо более широкую и мейнстримную) категорию игр, привлечь дополнительную аудиторию, искуственно вставив аркадные моменты туда, где они совершенно излишни, например, в квесты. И любители пострелять не придут, и квестеры отвернутся - слишком уж разные запросы к играм.
Так что я, как поклонник квестов, считаю, что в этом жанре бессмертие является практически необходимым! Тем более, что тратить время на обучение новым боевым скиллам в недоделанных квестовых драчках, которые нигде больше не пригодятся, очень жалко. Так что, в-общем, весь пост о том, что застряла я в Indiana Jones and the Last Crusade:The Graphic Adventure где-то на 90% игры и нет больше никаких сил бегать по лестницам от фашистов. Так что, хоть игра и неплохая, но я уже начала играть во вторую часть (Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Graphic Adventure). Надеюсь, она будет более квестовая!



